Skip to main content

Robotika klaseetan 3D diseinua, aplikazioak sortzeko programak erabiliz eta programazio hizkuntza programen bidez pentsamendu konputazionala lantzen dugu. Hezkuntzan, pentsamendu konputazionala (PK) problemak ebazteko metodo multzo bat da, arazoak eta horien soluzioak ordenagailu batek exekutatu ditzakeen moduan ere adieraztea eskatzen duena. Bere barruan hartzen du helburu hauek:

  1. Konputagailuek guretzat lan egitea ahalbidetu duten kalkuluak diseinatzea
  2. Mundua hainbat informazio-prozesuren multzo gisa azaltzea eta interpretatzea. Kontzeptu hauek landu daitezke hasiberriekin oinarrizko PK moduan edo adituekin PK aurreratu gisa.

Robotika

Bitbloq programa erabiliz, Lautada Ikastolako gure ikasleak blokeka eta programazio hutsa erabiliz, robotikan oso erabilia den arduino hizkuntzan programatzen ikasten dute. Modu honetan software berri bat sortuko dute. Software honen bidez, beraiek irudikatu, asmatu eta eraiki duten plaka batentzat eta bertan jarri dituzten elementu ezberdinak (motor, argi, sentsore…) kontrolatuko behar dituzte eta beraiek programatutako eran funtzionatzea lortu. Ondoren software hau plakan instalatu eta beraiek egitea nahi dueña egiten duen robot autónomo bat sortzen dute. Beraien sormaena da muga bakarra. Proiektu erabat irekiak egiten dituzte, muga bakarrak beraiek beren buruari jartzen dizkiotenak dira. (DBH1 DBH2 eta DBH3 mailetan landuko da)

Android aplikazioak eta softwareak sortuz

App inventor programa erabiliz, gure ikasleak bloqueka eta programazio hutsa erabiliz, programazioan eta robotikan erabiltzen direnak bezala, software bat sortzeko gai dira. Beraien sormaena da muga bakarra. Proiektu erabat irekiak egiten dituzte, muga bakarrak beraiek beren buruari jartzen dizkiotenak dira. Kasu honetan Android sistema operatiboa erabiltzen duten mugukorrentzat sortzen dituzte aplikazioak. Aplikazio erabat funtzionalak eta erabilgarriak. Edozein plataformatan aurki daitezkeen modukoak. Gero beren mugikorretan instalatu ahal dituztenak eta elkarrekin partekatu daitezkenak. (DBH4 mailan lantzen da)

Ligtbot eta The foos

LH3 eta LH4 mailetan ikasten dute. Oso gazteak direnez, joku eta proba hauen bitartez pentsaera konputazionala lantzen hastea da helburua. Pixkanaka eta joku motibagarri hauekin arituz programazio hizkuntza ikasten hasten dira oso modu orokor eta xinplean, etorkizunerako programazio hizkuntzaren erabilera, begirada eta ulermena erraztuz. (LH3 eta LH4 mailetan lantzen da).

Scratch

Scratch programak, LH5 eta LH6 mailetan Lautada Ikastolako dauzkagun ikasle gazteak robotika eta pentsamendu konputazionalean barneratzen ditu interfaz ulergarri bati esker. Historio eta ekintza berriak sortuz programazioaren oinarriak lantzen dituzte pentsaera logikoa asko landuz eta kontzeptu matematikoak konturatu gabe barneratuz (koordenatuak, aldagaiak, algoritmoak, ausazkotasuna…). Gainera era ordenatuan eta metodikoan arazoak ebazteko gaitasuna lantzen dute. Beti bezala, beraien sormena da muga bakarra. Proiektu erabat irekiak egiten dituzte, muga bakarrak beren imaginazioak edota beraiek beren buruari jartzen dizkiotenak dira. (LH5 eta LH6 mailetan lantzen da).